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Maya
  创作思路:
  现在流行复古,所以参考了一些古装的服饰和发型,做了个古装的风格,现在把这个古装美女的创作过程和大家分享,特别是其头发的制作,下面有详尽的说明,希望对大家有所帮助。
  周星驰的《长江七号》电脑特技制作三维外星狗,我们从媒体上了解到,这个三维外星狗是用著名的三维动画软件Autodesk Maya 打造的。这次我给大家带来外星狗表情的制作教程,在此本人只作了眨眼动作,其它表情亦可用此方法举一反三来完成,希望大家能够喜欢。使用之前教程《
  周星驰的《长江七号》中电脑特技制作的三维外星狗,我们从媒体上可以看到,这个三维外星狗是用著名的三维动画软件Autodesk Maya 打造的。下面大家可以通过作者用Maya对外星狗的建模和眨眼表情制作,来进一步巩固Maya的软件应用。教程通过对外星狗建模,然后再制作它的表情,实例
引用: htt p://www.qqrea d.com/maya/z397292.html
  元宵节就快到了!首先祝网友们元宵节快乐,在此我为大家带来关于用 Maya 制作烟花绚丽特效的教程,其中烟花为Maya直接创建,有利于Maya初学者了解Maya简单动力学知识,以及摄像机的关键帧设置
  周星驰的《长江七号》中电脑特技制作的三维外星狗,我们从相关媒体了解到,这个三维外星狗是用着名的三维动画软件Autodesk Maya 打造的。这次我给大家带来这只三维外星狗模型制作的教程,希望大家能够喜欢。
  本教程为 Maya 的初级教程,适合初学入门的网友学习。教程主要运用了简单的建模技术及材质技术。简单例子涉及模型、材质、灯光及渲染,有助于新手了解Maya的简单操作方法,网友可举一反三,制作类似的静物,如桔子、梨等。
  我们先来看看最终效果图:
  概述:两条5秒的广告,一个镜头, MAYA 制做荔枝、MAX制作辣椒和瓶子、Combustion合成。

我写了以下排球的教程.因为也是参考了一些外国教程,只能算是半个原创.
使用的方法不错,我觉得建模思路很值得学习啊.大家参考一下吧.
  Keep Image Ratio选项:
  开启此项保持贴图长宽比例,使贴图纹理不产生变形,通常将此项打开。
Texture菜单
   Maya 提供非常全面的多边形的UV编辑工具,通过Edit Polygons > Texturex子菜单可以
精华网络内容 : http://www.qqread.com/network/
  作者:Jonas Persson
  翻译:万晓雷
  使用软件: Maya 、 Photoshop 、Mental Ray
   [附] M
   Maya 的用户界面是一种被称为 MEL 的语言版本。运用 MEL 可以创建自定义的效果、书写宏、自定义用户界面、进行精确的属性数值设置和参数设置等。
  在任何情况下,用户都能非常直观地与 Maya 进行交互。所有的场景窗口,包括 Hypershade 和 Hypergra
  使用热键箱
Maya 的热键箱是在工作的某时刻显示所有菜单的一种工具,不使用它时,它不会占据任何实际空间,简便而实用。要获取热键箱,只需按住空格键即可,默认的 配置 如图 2- 1 所示。一般情况,许多专业人员都关闭菜单栏,而使用热键箱选择菜单命令。
   Maya 4.0 用户界面在 Maya 3.0 的基础上得到了进一步完善。其中,包括了数百个新增特性和可用性的改进。启动 Maya 4.0 ,会发现许多新增的用户界面、工作流程和效果模块,综合运用这些工具和用户的想象力,便可以快速地完成想象中的神奇 作品 。
  使用标记菜单
通过前面的介绍,我们对 热键箱已经有了一定的了解,下面将对标记菜单进行介绍。 标记菜单是 Maya 中非常特别的菜单模式,它允许用户快速地访问各式各样的工具和命令。而且,用户也可以根据不同的需要自定义标记菜单的格式和内容。标记菜单的位置及大概功能参见 2.1
  层的概念在许多图形软件中已经广泛地运用。 Maya 也把层的工作模式引入了动画的制作中, 用户可以 在不同的层中进行操作,而各层之间不会相互影响,当然也可以合并或者删除层。
  当要建立一个多组件的复杂物体模型时,在层上进行操作特别有用 ( 如复
  如果用户已经使用 Maya 一段时间了,一定会熟悉一些 快捷键 。使用快捷键,只要通过简单的击键就可以直接激活命令。例如,要使用移动工具只需按 W 键就可以了。在许多 Maya 窗口中,可以不受 Maya 默认快捷键的限制,而创建用户自己熟悉的快捷键,也可以改变或删除 Maya 默认
  在任务繁多时,可以根据实际需要为任意一个任务制作一个特定的工具架。例如,一个工具架正好能用于 MEL 脚本,而另一个能用于正在进行的某特定工程的普通任务。要建立一个新工具架,可以选择 Window → Settings Preferences → Shelves
  要查看场景信息,可以使用 Outliner 窗口和 Hypergraph 窗口。这两者中 Hypergraph 更灵活,功能更强大; Outliner 窗口对于 Maya 新用户来说更容易掌握,它以一种比 Hypergraph 更加简单明了的方式完成任务。
  从主
  Hypergraph 窗口和 Outliner 窗口的很多功能相同,但是它使用一种全新的界面设计,能从根本上缩短搜寻场景和其他窗口的时间,也能加速工作流程。
  Hypergraph 表面上看起来很混乱,但是当用户了解了 Hypergraph 窗口的独特功能时, 就会后悔
讨论组 :
  使用计算机进行三维建模的工作相当复杂,在进行建模之前必须掌握建模的基本要领和方法。在本章中将介绍辅助建模的一些工具,使用这些工具可以方便建模和移动物体,例如,准确地移动物体和改变物体的修改记录等。
  运用模板
  模板是一种只可观
  制作任何三维 作品 的首要工作都是建模。 Maya 中大部分预置的物体一般都按着相同的方式创建,所以在这里仅以几个具有代表性的例子来说明物体的建立方法。其他类物体的创建方法可以查看 Maya 的在线文档 ( 通过 Help 菜单获得 ) 。
  如果要创建一个标准的几
  建立了一个物体后,可以将它移动、旋转或缩放。因为对所有物体 ( 灯光、摄像机和曲线 ) 的操作程序都是一样的,所以这里仅以圆柱体为例。选择 Create → NURBS Primitives → Cylinder
   Maya 主要是制作复杂的数学模型和动画,而这些都是以曲线为基础创建的。下面介绍 NURBS 曲线的基本概念。
  NURBS 曲线的特点
  直线没有任何的弯曲,仅由两个端点定义,可以有一个斜率但角度不变。曲线的曲率是变化的,而直线的斜率是不变的。
讨论组 :
  曲线建模是指利用曲线绘制出模型的轮廓、旋转截面或模型的部分截面形状,通过挤压、旋转或放样生成所要的模型。因此,灵活掌握曲线建模工具是曲线建模的基础,在本节中将对 Maya 中有关曲线建模的工具进行详细介绍。
  还可以对已经建立的曲线进行编辑。本节将讨论粘合或断开曲线、排列曲线和曲面、重建曲线、插入节点、在曲线上添加点、切割和圆整曲线及偏移曲线等内容。
  合并和断开曲线
  Attach Curves( 合并曲线 ) 选项需要选择两条曲线或曲线点,在大多数情况下,
  一旦生成一个面,就需要操作它以便生成最后的形式, Maya 的许多表面编辑工具和操作与已经学过的曲线的工具和操作几乎相同,因此本节将重点重点介绍这些工具建模的技巧。
  表面的粘合与分离
  粘合和分离表面与粘合分离曲线类似;对于曲线,是显示并选择曲线点,而
  在 Maya 中,针对多边形模型,系统提供了平面、边和顶点级别、编辑和设置纹理的多种工具。这些工具将在本章中进行详细的介绍。但是首先需要对多边形有一个较为全面的认识和了解,主要是它的构成元素及各元素的功能。 通常情况下,多边形包括顶点 (Vertices) 、面 (Faces) 、
  本节主要讨论与多边形有关的工具。 Maya 还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组件。这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。
  显示多边形
  Maya 提供了很多方法来对多边形做不同的显示:
  ● Display → Polygon C
  对于表面雕刻画笔工具 (Sulpt Surfaces Tool) 而言,它具有 4 种雕刻操作方式: Push( 推 ) 、 Pull( 拉 ) 、 Smooth( 平滑 ) 和 Erase( 涂抹 ) 。 4 种雕刻操作方式的工作远离基本一致,功能却各不相同。
  下面就用 Art
  在物体表面上创建一个遮罩 (Mask) ,用 Artisan 工具在遮罩上涂抹时,遮罩区域内的控制点的位置不会发生变化。
  一般而言可以运用物体表面已选取的或者未经选取的控制点作为遮罩。
  在下面的实例中,遮罩的形状好像一个大写的 X ,无论对它应用
   Maya 中主要包括 5 种不同的灯光类型,它们分别是环境光、平行光、泛光灯、聚光灯和面光灯。要达到所需效果,通常要将这几种不同的灯光组合起来使用,所有的灯光都遵循着 RGB 加法照明定律,并且还可以用色调、饱和度、明亮度 (HSV) 和 Alpha 值来进行混合调整。
 
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